Écrivons le fichier PAppTestSdlGl3.cpp. Commençons par l'include de base comme d'habitude :
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#include "PAppTestSdlGl3.h"
const float VITESSE_ROTATION_CUBE(0.3);
const float VITESSE_CAMERA(3.0);
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Nous définissons aussi la vitesse de rotation de la caméra, et sa vitesse de translation.
Constructeur et destructeur :
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///Constructeur par défaut de PAppTestSdlGl3
PAppTestSdlGl3::PAppTestSdlGl3(const std::string& titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre)
:PAppSdlOpenGl3(titreFenetre, largeurFenetre, hauteurFenetre)
{
initialisationPAppTestSdlGl3();
}
///Destructeur de PAppTestSdlGl3
PAppTestSdlGl3::~PAppTestSdlGl3(){
delete[] p_vertices;
delete[] p_indices;
delete[] p_couleurs;
glDeleteProgram(p_programTest);
}
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la fonction de mise à jour :
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void PAppTestSdlGl3::update(float dt){
if(keyEventMadeNoRepeat("close")){stop();}
if(keyEventMadeRepeat("forward")) p_cameraGL.moveVisee(VITESSE_CAMERA*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("backward")) p_cameraGL.moveVisee(-VITESSE_CAMERA*dt);
if(keyEventMadeRepeat("right")) p_cameraGL.moveGauche(-VITESSE_CAMERA*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("left")) p_cameraGL.moveGauche(VITESSE_CAMERA*dt);
if(keyEventMadeRepeat("turnRight")) p_cameraGL.turnRight(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("turnLeft")) p_cameraGL.turnLeft(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
if(keyEventMadeRepeat("turnUp")) p_cameraGL.turnUp(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("turnDown")) p_cameraGL.turnDown(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
}
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la fonction d'affichage :
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void PAppTestSdlGl3::draw3d(){
glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(p_programTest);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, p_texture);
sendMatProjectionToShader(p_idMatriceProjection);
sendMatModelViewToShader(p_idMatriceModelView);
drawTexturedCube3D();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(0);
glDisableVertexAttribArray(1); glDisableVertexAttribArray(0); }
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Vous remarquerez les fonctions sendMatProjectionToShader et sendMatModelViewToShader que j'ai rajouté.
La fonction privée qui affiche le cube :
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void PAppTestSdlGl3::drawTexturedCube3D(){
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_vertices);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_couleurs);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, p_indices);
}
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Initialisation de la classe et initialisation des touches :
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///Fonction d'initialisation de la classe PAppTestSdlGl3
void PAppTestSdlGl3::initialisationPAppTestSdlGl3(){
initialisationTouches();
initilisationCamera();
initialisationProgrammeShader();
initialisationVertices();
initialisationColors();
initialisationIndex();
}
///fonction qui initialise les touches
void PAppTestSdlGl3::initialisationTouches(){
addKeyEventRepeat("turnRight", SDLK_RIGHT);
addKeyEventRepeat("turnLeft", SDLK_LEFT);
addKeyEventRepeat("turnUp", SDLK_UP);
addKeyEventRepeat("turnDown", SDLK_DOWN);
addKeyEventNoRepeat("close", SDLK_ESCAPE);
addKeyEventRepeat("forward", SDLK_z);
addKeyEventRepeat("backward", SDLK_s);
addKeyEventRepeat("right", SDLK_d);
addKeyEventRepeat("left", SDLK_q);
}
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Initialisation de la caméra :
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void PAppTestSdlGl3::initilisationCamera(){
p_cameraGL.setPosition(-30.0, 0.0, 50.0);
p_cameraGL.setPhi(M_PI/2.0 + M_PI/4.0);
p_cameraGL.setTheta(M_PI/7.0);
}
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Initialisation des shaders et du programme shader :
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void PAppTestSdlGl3::initialisationProgrammeShader(){
p_programTest = glCreateProgram();
GLuint fragmentShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER_VERTICES_CUBE_COLORED);
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, GL_VERTEX_SHADER_VERTICES_CUBE_COLORED);
glAttachShader(p_programTest, fragmentShader);
glAttachShader(p_programTest, vertexShader);
int linkingResult = linkGlProgram(p_programTest);
if(linkingResult == 0){
glDeleteProgram(p_programTest);
dontRun();
}else{
p_idMatriceModelView = glGetUniformLocation(p_programTest, "modelview");
p_idMatriceProjection = glGetUniformLocation(p_programTest, "projection");
}
}
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Faites attention de bien être rigoureux sur les éventuelles erreurs d'initialisation.
Initialisation des vertices, des couleurs, et des faces :
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///fonction qui initialise les Vertices
void PAppTestSdlGl3::initialisationVertices(){
unsigned int tailleTabVertices(8 * 3);
float arreteCube = 5.0;
float vertices[] = { -arreteCube, -arreteCube, -arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, -arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, arreteCube, arreteCube, arreteCube,
arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube};
p_vertices = new float[tailleTabVertices];
for(unsigned int i(0); i < tailleTabVertices; i++) p_vertices[i] = vertices[i];
}
///fonction qui initialise les couleurs
void PAppTestSdlGl3::initialisationColors(){
unsigned int tailleTabColor(8*3);
p_couleurs = new float[tailleTabColor];
float tabColor[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0};
for(unsigned int i(0); i < tailleTabColor; i++){
p_couleurs[i] = tabColor[i];
}
}
///fonction qui initialise les index des faces à dessiner
void PAppTestSdlGl3::initialisationIndex(){
unsigned int tailleTabIndices(6 * 2 * 3);
p_indices = new unsigned int[tailleTabIndices];
unsigned int indices [] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0, 5, 1, 2, 2, 6, 5, 0, 1, 5, 5, 4, 0, 4, 5, 6, 6, 7, 4, 0, 4, 7, 7, 3, 0, 7, 6, 2, 2, 3, 7};
for(unsigned int i(0); i < tailleTabIndices; i++) p_indices[i] = indices[i];
}
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Un petit résumé de ce que l'on vient d'écrire :
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#include "PAppTestSdlGl3.h"
const float VITESSE_ROTATION_CUBE(0.3);
const float VITESSE_CAMERA(3.0);
///Constructeur par défaut de PAppTestSdlGl3
PAppTestSdlGl3::PAppTestSdlGl3(const std::string& titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre)
:PAppSdlOpenGl3(titreFenetre, largeurFenetre, hauteurFenetre)
{
initialisationPAppTestSdlGl3();
}
///Destructeur de PAppTestSdlGl3
PAppTestSdlGl3::~PAppTestSdlGl3(){
delete[] p_vertices;
delete[] p_indices;
delete[] p_couleurs;
glDeleteProgram(p_programTest);
}
///fonction qui met à jour l'application
/** @param dt : intervalle de temps entre deux calcul
*/
void PAppTestSdlGl3::update(float dt){
if(keyEventMadeNoRepeat("close")){stop();}
if(keyEventMadeRepeat("forward")) p_cameraGL.moveVisee(VITESSE_CAMERA*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("backward")) p_cameraGL.moveVisee(-VITESSE_CAMERA*dt);
if(keyEventMadeRepeat("right")) p_cameraGL.moveGauche(-VITESSE_CAMERA*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("left")) p_cameraGL.moveGauche(VITESSE_CAMERA*dt);
if(keyEventMadeRepeat("turnRight")) p_cameraGL.turnRight(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("turnLeft")) p_cameraGL.turnLeft(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
if(keyEventMadeRepeat("turnUp")) p_cameraGL.turnUp(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
else if(keyEventMadeRepeat("turnDown")) p_cameraGL.turnDown(VITESSE_ROTATION_CUBE*dt);
}
///fonction qui affiche toute la scène 3D
void PAppTestSdlGl3::draw3d(){
glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(p_programTest);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, p_texture);
sendMatProjectionToShader(p_idMatriceProjection);
sendMatModelViewToShader(p_idMatriceModelView);
drawTexturedCube3D();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(0);
glDisableVertexAttribArray(1); glDisableVertexAttribArray(0); }
///fonction qui affiche un cube texturé en 3D
void PAppTestSdlGl3::drawTexturedCube3D(){
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_vertices);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_couleurs);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, p_indices);
}
///Fonction d'initialisation de la classe PAppTestSdlGl3
void PAppTestSdlGl3::initialisationPAppTestSdlGl3(){
initialisationTouches();
initilisationCamera();
initialisationProgrammeShader();
initialisationVertices();
initialisationColors();
initialisationIndex();
}
///fonction qui initialise les touches
void PAppTestSdlGl3::initialisationTouches(){
addKeyEventRepeat("turnRight", SDLK_RIGHT);
addKeyEventRepeat("turnLeft", SDLK_LEFT);
addKeyEventRepeat("turnUp", SDLK_UP);
addKeyEventRepeat("turnDown", SDLK_DOWN);
addKeyEventNoRepeat("close", SDLK_ESCAPE);
addKeyEventRepeat("forward", SDLK_z);
addKeyEventRepeat("backward", SDLK_s);
addKeyEventRepeat("right", SDLK_d);
addKeyEventRepeat("left", SDLK_q);
}
///fonction qui initialise la caméra
void PAppTestSdlGl3::initilisationCamera(){
p_cameraGL.setPosition(-30.0, 0.0, 50.0);
p_cameraGL.setPhi(M_PI/2.0 + M_PI/4.0);
p_cameraGL.setTheta(M_PI/7.0);
}
///fonction qui initialise le programme qui utilisera les shaders
void PAppTestSdlGl3::initialisationProgrammeShader(){
p_programTest = glCreateProgram();
GLuint fragmentShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER_VERTICES_CUBE_COLORED);
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, GL_VERTEX_SHADER_VERTICES_CUBE_COLORED);
glAttachShader(p_programTest, fragmentShader);
glAttachShader(p_programTest, vertexShader);
int linkingResult = linkGlProgram(p_programTest);
if(linkingResult == 0){
glDeleteProgram(p_programTest);
dontRun();
}else{
p_idMatriceModelView = glGetUniformLocation(p_programTest, "modelview");
p_idMatriceProjection = glGetUniformLocation(p_programTest, "projection");
}
}
///fonction qui initialise les Vertices
void PAppTestSdlGl3::initialisationVertices(){
unsigned int tailleTabVertices(8 * 3);
float arreteCube = 5.0;
float vertices[] = { -arreteCube, -arreteCube, -arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, -arreteCube,
-arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube,
-arreteCube, arreteCube, arreteCube, arreteCube,
arreteCube, -arreteCube, arreteCube, arreteCube};
p_vertices = new float[tailleTabVertices];
for(unsigned int i(0); i < tailleTabVertices; i++) p_vertices[i] = vertices[i];
}
///fonction qui initialise les couleurs
void PAppTestSdlGl3::initialisationColors(){
unsigned int tailleTabColor(8*3);
p_couleurs = new float[tailleTabColor];
float tabColor[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0};
for(unsigned int i(0); i < tailleTabColor; i++){
p_couleurs[i] = tabColor[i];
}
}
///fonction qui initialise les index des faces à dessiner
void PAppTestSdlGl3::initialisationIndex(){
unsigned int tailleTabIndices(6 * 2 * 3);
p_indices = new unsigned int[tailleTabIndices];
unsigned int indices [] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0, 5, 1, 2, 2, 6, 5, 0, 1, 5, 5, 4, 0, 4, 5, 6, 6, 7, 4, 0, 4, 7, 7, 3, 0, 7, 6, 2, 2, 3, 7};
for(unsigned int i(0); i < tailleTabIndices; i++) p_indices[i] = indices[i];
}
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Voilà qui est fait.
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