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Aller, on commence avec... la version du shader :
Ensuite les entrées du shaders, ici les vertices à afficher et les coordonnées de textures :
En sortie, on veut juste une coordonnée de texture (et pas de couleur, la réponse se trouve dans le fragment shader) :
On oublie pas de déclarer la matrice projection et la matrice modelview :
Et enfin on écrit le main :
Vous vous rappelez, on multiplie le vecteur que l'on veut projeter pas la matrice modelview (pour orienter la caméra comme il faut), et on multiplie le tout par la matrice projection pour projeter le tout sur l'écran, on met le résultat dans la variable gl_Position. Côté coordonnées de texture, on se contente de les copier. Voilà à quoi le shader ressemble une fois fini :
Voici le fichier texture.vert | ||||||||||||
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