Comme on a déjà tout vu, je vous la donne en entier :
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#ifndef ___PAppTestSdlGl3_H__
#define ___PAppTestSdlGl3_H__
#define GL3_PROTOTYPES 1
#include <GL3/gl3.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_keycode.h>
#include <SDL2/SDL_keyboard.h>
#include <SDL2/SDL_events.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include "Matrice4.h"
#include "load_shaders.h"
#include "PAppSdlOpenGl3.h"
#include "load_texture_Gl3.h"
#define GL_FRAGMENT_SHADER_CUBE "../shaders/texture.frag"
#define GL_VERTEX_SHADER_CUBE "../shaders/texture.vert"
#define GL_TEXTURE_CUBE "../images/Flat_Wood163.JPG"
class PAppTestSdlGl3 : public PAppSdlOpenGl3{
public:
PAppTestSdlGl3(const std::string & titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre);
virtual ~PAppTestSdlGl3();
void update(float dt);
void draw3d();
private:
void drawTexturedCube3D();
void initialisationPAppTestSdlGl3();
void initialisationTouches();
void initilisationCamera();
void initialisationProgrammeShader();
void initialisationTexture();
void initialisationVertices();
void initialisationColors();
void initialisationTextureCoodonnees();
void initialisationIndex();
GLuint p_programTest;
GLint p_idMatriceModelView;
GLint p_idMatriceProjection;
GLuint p_texture;
float *p_vertices;
unsigned int *p_indices;
float *p_textCoordBleu;
float *p_textCoordVert;
float *p_textCoordRouge;
};
#endif //classe PAppTestSdlGl3
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On a juste rajouté une macro pour définir le chemin vers le fichier de texture à initialiser.
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