6.1 Matrices de projection

La matrice de projection est, comme son nom l'indique, la matrice qui va projeter les points du monde en 3D sur l'écran en 2D, c'est un truc de matheux et ça fonctionne très bien.

Voilà à quoi ressemble la matrice de projection :

plop

Non, elle n'est pas horrible. Et de toute façon on ne vous demande pas de savoir comment elle fonctionne, mais juste de vous en servir.

Ce n'est pas le tout mais une petite explication s'impose :

  • ratio : ratio de la fenêtre (la largeur de la fenêtre divisé par sa hauteur)
  • angle : angle de vue de la caméra (70° pour un œil humain)
  • near : distance la plus proche de la caméra qu'il faut afficher
  • far : distance la plus éloignée de la caméra qu'il faut afficher

Je suppose que cette description vous rappel quelque chose (genre void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar); de bon souvenir).

Mais quel est l’intérêt de supprimer des fonctions comme gluPerspective si on doit les réécrire ?

Au risque de me répéter, le meilleur moyen d’empêcher les utilisateurs d'utiliser des fonctions dépréciées c'est de les supprimer de la lib.

C'est un peu brutal je vous l'accorde mais on va gagner en performance, enfin quand on aura finit de refaire tout avec OpenGl 3.1.