Ensuite il faut préciser les entrées du shader :
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in vec3 in_Vertex;
in vec3 in_Color;
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Ici la variable in_Vertex aura la valeur passée avec le numéro 0 :
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glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_vertices);
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Dans ce cas p_vertices serait un tableau de vecteurs à trois dimensions car c'est bien un vec3 en entrée du shader.
Ici la variable in_Color aura la valeur passée avec le numéro 1 :
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glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, p_rouge);
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Où p_rouge serait un tableau de couleur, qui mettrait tout les vertices du tableau p_vertices en rouge (par exemple).
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