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Avant de nous intéresser au sujet principal de ce chapitre, nous allons faire un petit retour en arrière sur une fonction que nous utilisons depuis pas mal de temps déjà : la fonction glClear() :
Celle-ci permet de nettoyer les buffers (zones mémoires ou tampons si vous préférez) qu'ils lui sont donnés en paramètres. Par exemple, nous lui demandons ici de nettoyer le Color ainsi que le Depth Buffer, le premier correspondant simplement aux pixels affichés sur notre fenêtre et le second à la position des objets 3D les uns par rapport aux autres pour pouvoir les cacher si besoin. Si je vous parle de ça, c'est parce qu'il existe encore un autre buffer dont je ne vous ai pas encore parlé, ce qui est un peu normal vu que c'est celui qui est le moins utilisé. Il s'agit du Stencil Buffer ou en français tampon du pochoir. Si vous vous posez la question de savoir ce qu'est un pochoir, sachez que vous en avez déjà probablement utilisé un en maternelle pour dessiner une forme complexe comme un animal par exemple. Je vous laisse regarder sur internet des exemples de pochoirs, vous devriez vite comprendre à quoi ils correspondent en les voyant. Le Stencil Buffer permet de faire exactement la même chose. Par exemple, au lieu d'afficher une texture carrée représentant un buisson, vous pouvez lui appliquer un pochoir (donc utiliser le Stencil Buffer) pour n'afficher que les pixels qui vous intéressent de façon à ne pas vous retrouver avec un buisson carré mais avec un buisson "réaliste". Je schématise un peu mais vous aurez compris le principe. Le problème avec ce buffer, c'est qu'il est assez lourd à mettre en place, il faut activer un tableau Vertex Attrib dédié et envoyer ses donnés au shader. Nous ne l'utiliserons pas pour le moment. Si je vous en parle c'est parce que nous devrons gérer le cas où nous en aurions besoin plus tard, vous verrez pourquoi. Ce qu'il faut retenir c'est qu'il existe 3 types de buffers :
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