Contrairement au début du chapitre, le destructeur va enfin pouvoir se remplir un peu pour lui permettre de détruire tous les objets OpenGL. Pour nous faciliter la vie en plus, nous allons faire les faignants et reprendre le code de destruction que nous déjà avons fait au moment de vérifier l'intégrité du FBO. En effet, ce code-la détruit proprement les différents objets OpenGL utilisés, à savoir tous les Color Buffers, le double Render Buffer (Depth et Stencil) et le FBO en lui-même pour finir :
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FrameBuffer::~FrameBuffer(){
glDeleteFramebuffers(1, &m_id);
glDeleteRenderbuffers(1, &m_depthBufferID);
m_colorBuffers.clear();
}
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