7.2.11 Le fichier Matrice4.cpp en entier

Et voilà tout ce que nous venons d'écrire :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
#include "Matrice4.h"

const Matrice4 MAT4_NULL(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
const Matrice4 MAT4_ID(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
		       0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
		       0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
		       0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

void produitVectoriel(float & x, float & y, float & z,float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2){
	x = (y1*z2 - y2*z1);
	y = (x2*z1 - x1*z2);
	z = (x1*y2 - x2*y1);
}

void normaliseVecteur(float & x, float & y, float & z){
	float norme(sqrt(x*x + y*y + z*z));
	if(norme != 0.0 && norme != 1.0){
		x /= norme;
		y /= norme;
		z /= norme;
	}
}

///////////////////////////////////////////////////
//                                               //
//   Fonctions publiques de la classe Matrice4   //
//                                               //
///////////////////////////////////////////////////

Matrice4::Matrice4(){
	p_mat = NULL;
	initialisationMatrice4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

Matrice4::Matrice4(const Vecteur4 & v1, const Vecteur4 & v2, const Vecteur4 & v3, const Vecteur4 & v4){
	p_mat = NULL;
	this->initialisationMatrice4(v1, v2, v3, v4);
}

Matrice4::Matrice4(float x1, float y1, float z1, float t1,
	float x2, float y2, float z2, float t2,
	float x3, float y3, float z3, float t3,
	float x4, float y4, float z4, float t4)
{
	p_mat = NULL;
	initialisationMatrice4(x1, y1, z1, t1, x2, y2, z2, t2, x3, y3, z3, t3, x4, y4, z4, t4);
}

Matrice4::Matrice4(const Matrice4 & other){
	p_mat = NULL;
	this->copyMatrice4(other);
}

Matrice4::~Matrice4(){
	depiler();
	if(p_mat != NULL) delete [] p_mat;
}

void Matrice4::setMatrice4(const Vecteur4 & v1, const Vecteur4 & v2, const Vecteur4 & v3, const Vecteur4 & v4){
	this->initialisationMatrice4(v1, v2, v3, v4);
}

void Matrice4::setMatrice4(float x1, float y1, float z1, float t1,
			float x2, float y2, float z2, float t2,
			float x3, float y3, float z3, float t3,
			float x4, float y4, float z4, float t4)
{
	initialisationMatrice4(x1, y1, z1, t1, x2, y2, z2, t2, x3, y3, z3, t3, x4, y4, z4, t4);
}

void Matrice4::loadIdentity(){
	depiler();
	this->loadNull();
	p_mat[0] = 1;
	p_mat[5] = 1;
	p_mat[10] = 1;
	p_mat[15] = 1;
}

void Matrice4::loadNull(){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++) p_mat[i] = 0.0;
}

void Matrice4::translated(float x, float y, float z){
	Matrice4 translation;
	translation.loadIdentity();
	translation.p_mat[3] = x;
	translation.p_mat[7] = y;
	translation.p_mat[11] = z;
	*this *= translation;
}

void Matrice4::scale(float x, float y, float z){
	Matrice4 scale;
	scale.p_mat[0] = x;
	scale.p_mat[5] = y;
	scale.p_mat[10] = z;
	scale.p_mat[15] = 1.0;
	*this *= scale;
}

void Matrice4::rotateRad(float angleRad, float x, float y, float z){
	Matrice4 rotation;
	// Normalisation du vecteur axe
	float norme(sqrt(x*x + y*y + z*z));
	if(norme != 0.0){
		x /= norme;
		y /= norme;
		z /= norme;
	}
	
	rotation.p_mat[0] = x*x + (1 - x*x)*cos(angleRad);
	rotation.p_mat[4] = x*y*(1 - cos(angleRad)) + z*sin(angleRad);
	rotation.p_mat[8] =x*z*(1 - cos(angleRad)) - y*sin(angleRad);
	
	rotation.p_mat[1] = x*y*(1 - cos(angleRad)) - z*sin(angleRad);
	rotation.p_mat[5] = y*y + (1 - y*y)*cos(angleRad);
	rotation.p_mat[9] = y*z*(1- cos(angleRad)) + x*sin(angleRad);
	
	rotation.p_mat[2] = x*z*(1 - cos(angleRad)) + y*sin(angleRad);
	rotation.p_mat[6] = y*z*(1 - cos(angleRad)) - x*sin(angleRad);
	rotation.p_mat[10] = z*z + (1 - z*z)*cos(angleRad);

	rotation.p_mat[15] = 1.0;
	*this *= rotation;
}

void Matrice4::rotateDeg(float angle, float x, float y, float z){
	rotateRad((angle*M_PI)/180.0, x, y, z);
}

void Matrice4::perspectiveRad(float angle, float ratio, float near, float far){
	float f(1/tan((angle/2.0)));
	Matrice4 projection;
	projection.p_mat[0] = f/ratio;
	projection.p_mat[5] = f;
	projection.p_mat[10] = (near + far)/(near - far);
	projection.p_mat[11] = (2.0*near*far)/(near - far);
	projection.p_mat[14] = -1.0;
	
	*this *= projection;
}

void Matrice4::perspectiveDeg(float angle, float ratio, float near, float far){
	perspectiveRad((angle*M_PI)/180.0, ratio, near, far);
}

void Matrice4::lookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ){
	float regardX(centerX - eyeX), regardY(centerY - eyeY), regardZ(centerZ - eyeZ);
	float normaleX, normaleY, normaleZ, newAxeX,newAxeY, newAxeZ;
	
	produitVectoriel(normaleX, normaleY, normaleZ, regardX, regardY, regardZ, upX, upY, upZ);
	produitVectoriel(newAxeX,newAxeY, newAxeZ, normaleX, normaleY, normaleZ, regardX, regardY, regardZ);
	
	normaliseVecteur(normaleX, normaleY, normaleZ);
	normaliseVecteur(newAxeX,newAxeY, newAxeZ);
	normaliseVecteur(regardX, regardY, regardZ);
	Matrice4 matrice;
	matrice.p_mat[0] = normaleX;
	matrice.p_mat[1] = normaleY;
	matrice.p_mat[2] = normaleZ;
	matrice.p_mat[3] = 0.0;
	
	matrice.p_mat[4] = newAxeX;
	matrice.p_mat[5] = newAxeY;
	matrice.p_mat[6] = newAxeZ;
	matrice.p_mat[7] = 0.0;

	matrice.p_mat[8] = -regardX;
	matrice.p_mat[9] = -regardY;
	matrice.p_mat[10] = -regardZ;
	matrice.p_mat[11] = 0.0;

	matrice.p_mat[12] = 0.0;
	matrice.p_mat[13] = 0.0;
	matrice.p_mat[14] = 0.0;
	matrice.p_mat[15] = 1.0;

	
	// Multiplication des matrices, puis translation de la matrice modelview
	*this = *this * matrice;
	translated(-eyeX, -eyeY, -eyeZ);
}

bool Matrice4::push(){
	Matrice4 *newCase = new Matrice4;
	// Si l'allocation réussit
	if(newCase != 0){
		// Copie des valeurs dans la nouvelle case
		*newCase = *this;
		// On pointe sur la sauvegarde précédente
		newCase->p_sauvegardePrecedente = p_sauvegardePrecedente;
		// Redéfinition du sommet de la pile
		p_sauvegardePrecedente = newCase;
		return true;
	}else return false;
}

bool Matrice4::pop(){
	Matrice4 *matriceTmp = p_sauvegardePrecedente;
	// Si la pile existe toujours
	if(matriceTmp != 0){
		// Copie des valeurs depuis la sauvegarde
		*this = *matriceTmp;
		// Redéfinition du sommet de la pile
		p_sauvegardePrecedente = matriceTmp->p_sauvegardePrecedente;
		matriceTmp->p_sauvegardePrecedente = 0;
		delete matriceTmp;
		return true;
	}else return false;
}

void Matrice4::depiler(){
	while(pop() != false);
}

float * Matrice4::getValue() const{
	return p_mat;
}

///////////////////////////////////////////////
//                                           //
//   Les opérateurs de la classe Matrice4   //
//                                           //
///////////////////////////////////////////////

Matrice4 & Matrice4::operator = (const Matrice4 & other){
	this->copyMatrice4(other);
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator - (){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] = -p_mat[i];
	}
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator -= (const Matrice4 & other){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] -= other.p_mat[i];
	}
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator += (const Matrice4 & other){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] += other.p_mat[i];
	}
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator *= (const Matrice4 & other){
	Matrice4 matrice;
	float calcul(0);
	int i,j,k;
	for(j = 0; j < 4; j++){
		for(i = 0; i < 4; i++){
			calcul = 0;
			for(k = 0; k < 4; k++){
				calcul +=  p_mat[4*j + k]*other.p_mat[4*k + i];
			}
			matrice.p_mat[4*j + i] = calcul;
		}
	}
	this->copyMatrice4(matrice);
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator *= (float nb){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] *= nb;
	}
	return *this;
}

Matrice4 & Matrice4::operator /= (float nb){
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] /= nb;
	}
	return *this;
}

////////////////////////////////////////////////////
//                                                //
//   Les opérateurs amis de la classe Matrice4    //
//                                                //
////////////////////////////////////////////////////

bool operator == (const Matrice4 & other1, const Matrice4 & other2){
	unsigned int i(0);
	while(i < 16){
		if(other1.p_mat[i] != other2.p_mat[i]) return false;
		i++;
	}
	return true;
}

bool operator != (const Matrice4 & other1, const Matrice4 & other2){
	unsigned int i(0);
	while(i < 16){
		if(other1.p_mat[i] != other2.p_mat[i]) return true;
		i++;
	}
	return false;
}

Matrice4 operator + (const Matrice4 & other1, const Matrice4 & other2){
	Matrice4 matrice;
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		matrice.p_mat[i] = other1.p_mat[i] + other2.p_mat[i];
	}
	return matrice;
}

Matrice4 operator - (const Matrice4 & other1, const Matrice4 & other2){
	Matrice4 matrice;
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		matrice.p_mat[i] = other1.p_mat[i] - other2.p_mat[i];
	}
	return matrice;
}

Matrice4 operator * (float nb, const Matrice4 & other1){
	Matrice4 matrice;
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		matrice.p_mat[i] = other1.p_mat[i]*nb;
	}
	return matrice;
}

Matrice4 operator * (const Matrice4 & other1, float nb){
	Matrice4 matrice;
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		matrice.p_mat[i] = other1.p_mat[i]*nb;
	}
	return matrice;
}

Matrice4 operator * (const Matrice4 & other1, const Matrice4 & other2){
	Matrice4 matrice;
	float calcul(0);
	unsigned int i,j,k;
	for(j = 0; j < 4; j++){
		for(i = 0; i < 4; i++){
			calcul = 0;
			for(k = 0; k < 4; k++){
				calcul +=  other1.p_mat[4*j + k]*other2.p_mat[4*k + i];
			}
			matrice.p_mat[4*j + i] = calcul;
		}
	}
	return matrice;
}

Vecteur4 operator * (const Matrice4 & matrice, const Vecteur4 & vecteur){
	float x(vecteur.getX()), y(vecteur.getY()), z(vecteur.getZ()), t(vecteur.getT());
	Vecteur4 vect(matrice.p_mat[0]*x + matrice.p_mat[1]*y + matrice.p_mat[2]*z + matrice.p_mat[3]*t,
		     matrice.p_mat[4]*x + matrice.p_mat[5]*y + matrice.p_mat[6]*z + matrice.p_mat[7]*t,
		     matrice.p_mat[8]*x + matrice.p_mat[9]*y + matrice.p_mat[10]*z + matrice.p_mat[11]*t,
		      matrice.p_mat[12]*x + matrice.p_mat[13]*y + matrice.p_mat[14]*z + matrice.p_mat[15]*t);
	return vect;
}

Matrice4 operator / (const Matrice4 & other1, float nb){
	Matrice4 matrice;
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		matrice.p_mat[i] = other1.p_mat[i]/nb;
	}
	return matrice;
}

std::ostream & operator << (std::ostream & out, const Matrice4 & matrice){
	if(matrice.p_mat == NULL){
		out << "Pointeur NULL de matrice" << std::endl;
	}else{
		for(unsigned int k(0); k < 4; k++){
			out << "| ";
			for(unsigned int i(0); i < 4; i++){
				out << " " << matrice.p_mat[4*k + i] << " ";
			}
			out << "| " << std::endl;
		}
	}
	return out;
}

/////////////////////////////////////////////////
//                                             //
//   Fonctions private de la classe Matrice4   //
//                                             //
/////////////////////////////////////////////////

void Matrice4::initialisationMatrice4(const Vecteur4& v1, const Vecteur4& v2, const Vecteur4& v3, const Vecteur4& v4){
	createMatrice4();
	p_mat[0] = v1.getX(); p_mat[1] = v2.getX(); p_mat[2] = v3.getX(); p_mat[3] = v4.getX();
	p_mat[4] = v1.getY(); p_mat[5] = v2.getY(); p_mat[6] = v3.getY(); p_mat[7] = v4.getY();
	p_mat[8] = v1.getZ(); p_mat[9] = v2.getZ(); p_mat[10] = v3.getZ();p_mat[11] = v4.getZ();
	p_mat[12] = v1.getT();p_mat[13] = v2.getT();p_mat[14] = v3.getT();p_mat[15] = v4.getT();
	p_sauvegardePrecedente = NULL;
}

void Matrice4::initialisationMatrice4(float x1, float y1, float z1, float t1,
				float x2, float y2, float z2, float t2,
				float x3, float y3, float z3, float t3,
				float x4, float y4, float z4, float t4){
	createMatrice4();
	p_mat[0] = x1; p_mat[1] = x2; p_mat[2] = x3; p_mat[3] = x4;
	p_mat[4] = y1; p_mat[5] = y2; p_mat[6] = y3; p_mat[7] = y4;
	p_mat[8] = z1; p_mat[9] = z2; p_mat[10] = z3;p_mat[11] = z4;
	p_mat[12] = t1;p_mat[13] = t2;p_mat[14] = t3;p_mat[15] = t4;
	p_sauvegardePrecedente = NULL;
}

void Matrice4::createMatrice4(){
	if(p_mat == NULL) p_mat = new float[16];
}

void Matrice4::copyMatrice4(const Matrice4 & other){
	createMatrice4();
	for(unsigned int i(0); i < 16; i++){
		p_mat[i] = other.p_mat[i];
	}
}

Et oui, il en faudra pas moins de toutes ces lignes pour faire ce que l'on voudra. C'est un grand fichier mais il faudra vous y habituer.