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Entrées, sortie, matrices de truc, matrice de bidule, couleur et je ne sais pas quoi d'autre, aïe aïe aïe. Oui, en effet, un petit résumé s'impose. Voilà ce que nous avons fait : Le CPU passe un tableau de vertices p_vertices à afficher, et deux matrices pour faire le rendu : p_matProjection et p_matModelview. Dans le vertex shader :
En multipliant tout ce petit monde, on obtient gl_Position qui est la position finale du pixel que nous allons devoir afficher. Pour ce qui est de la couleur c'est un peut plus simple :
Enfin, la carte graphique se débrouille pour dire à l'écran d'afficher un pixel au bon endroit. | ||||
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