9.10 Petit résumé des Shaders

Entrées, sortie, matrices de truc, matrice de bidule, couleur et je ne sais pas quoi d'autre, aïe aïe aïe.

Oui, en effet, un petit résumé s'impose.

Voilà ce que nous avons fait :

plop

Le CPU passe un tableau de vertices p_vertices à afficher, et deux matrices pour faire le rendu : p_matProjection et p_matModelview.

Dans le vertex shader :

  • p_vertices devient in_Vertex
  • p_matProjection devient projection
  • p_matModelview devient modelview

En multipliant tout ce petit monde, on obtient gl_Position qui est la position finale du pixel que nous allons devoir afficher.

Pour ce qui est de la couleur c'est un peut plus simple :

  • Le tableau de couleur p_rouge est passer au vertex shader et devient in_Color
  • in_Color devient color et est passée au fragment shader
  • color est convertie en out_Color par le fragment shader

Enfin, la carte graphique se débrouille pour dire à l'écran d'afficher un pixel au bon endroit.