Comme pour les textures, il faut dire à OpenGl sur quel VBO il travaille, donc il faut pouvoir verrouiller un VBO :
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void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
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- target : type de l'objet que l'on veut verrouiller. Comme d'habitude, à chaque fois que l'on verra ce paramètre on lui donnera toujours la même valeur, et dans notre cas ce sera GL_ARRAY_BUFFER
- buffer : ID qui représente le VBO. On lui donnera la valeur de l'ID et pas son adresse cette fois.
Pour déverrouiller un VBO on peut faire comme ça :
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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Vous pouvez encore faire le parallèle avec les textures.
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