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En fait tout se passe comme avec les GLLists :
Où, vaoID est un GLuint. Et vboID est un identifiant de VBO bien initialise comme vous l'avez vu dans le chapitre précédent. Petit détail, je vous conseille d'indenter le code qui se trouve dans le VAO tout comme les shaders et les VBO. Attention cependant, n'appelez pas d'autres fonctions à l'intérieur pour tenter de les enregistrer sur la carte graphique. Il n'y a que celles qui concernent les tableaux Vertex Attrib qui le peuvent, le reste ne fonctionnera pas. | ||||
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