Si on charge un VAO plusieurs fois alors on gâche de la mémoire. Pour éviter cela, nous allons utiliser la même astuce que celle que nous avons utilisée pour les textures et les VBO, à savoir : appeler une fonction du type glIsXXX() pour savoir si une initialisation a déjà eu lieu, puis en appeler une autre du type glDeleteXXX() si c'est le cas.
La première de ces fonctions s'appelle dans notre cas :
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GLboolean glIsVertexArray(GLuint array);
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Elle prend en paramètre l'identifiant à vérifier et renvoie comme d'habitude GL_TRUE ou GL_FALSE pour confirmer ou non une précédente initialisation.
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