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La première chose à savoir à propos de l'utilisation des FBO c'est qu'elle est axée autour de deux étapes, ou de deux passes. La première passe consiste à effectuer le rendu de ce qui se trouvera dans le FBO. Dans notre cas, ce serait uniquement une caisse. Si nous voulions faire une caméra de sécurité, il y aurait une salle, des personnages, des bureaux, etc. En gros tout ce qui se trouve dans le champ de vision de la caméra. Tous ces rendus ne s'affichent pas sur l'écran évidemment mais dans le Color Buffer du FBO qui est une simple texture en deux dimensions. La seconde passe quant à elle consiste à faire le rendu "normal" de la scène 3D, exactement comme nous l'avons toujours fait jusque là. La seule différence sera l'ajout d'un carré, ou tout autre surface, sur laquelle nous afficherons la texture du FBO. Pour reprendre l'exemple de la caméra, nous ajouterions un carré représentant une télévision quelque part dans notre scène sur laquelle viendrait s'afficher le rendu du FBO. Nous pourrions ainsi observer ce qui se trouve dans une salle tout en étant à un autre endroit. Bien entendu, nous pouvons faire beaucoup plus de choses, notamment des ajouts d'effets sur la texture, mais vous avez au moins un aperçu de ce que sont les passes. | ||||
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